Gewalt im Computerspiel: Facetten eines Vergnügens

Grand Theft Auto, Battlefield, Counter-Strike - Gewalt in Computerspielen wird immer wieder kontrovers diskutiert. Doch welche emotionalen Erfahrungen ermöglicht der spielerische Umgang mit virtueller Gewalt? Durch teilnehmende Beobachtungen in Online-Games und auf LAN-Partys sowie mithilfe von Inte...

Ausführliche Beschreibung

Gespeichert in:  
Bibliographische Detailangaben
1. VerfasserIn: Bareither, Christoph 1982- (VerfasserIn)
Körperschaft: Eberhard Karls Universität Tübingen (Grad-verleihende Institution)
Medienart: Druck Buch
Sprache:Deutsch
Veröffentlicht: Bielefeld transcript [2016]
In:Jahr: 2016
Online-Zugang: Inhaltsverzeichnis (Verlag)
Bestand in Tübingen:In Tübingen vorhanden.
UB: 56 A 3729:2
UB: 56 A 3729:1
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Beschreibung
Zusammenfassung:Grand Theft Auto, Battlefield, Counter-Strike - Gewalt in Computerspielen wird immer wieder kontrovers diskutiert. Doch welche emotionalen Erfahrungen ermöglicht der spielerische Umgang mit virtueller Gewalt? Durch teilnehmende Beobachtungen in Online-Games und auf LAN-Partys sowie mithilfe von Interview-, Zeitschriften- und Videoanalysen arbeitet Christoph Bareither heraus, wie Millionen von Menschen etwas als vergnüglich erleben können, was andere schockiert. Ohne wertende Klischees zu bedienen, leistet die ethnografische Studie damit einen entscheidenden Beitrag zu einer Debatte am Schnittfeld von Populärkultur, Politik und Öffentlichkeit
Grand Theft Auto, Battlefield, Counter-Strike - Gewalt in Computerspielen wird immer wieder kontrovers diskutiert. Doch welche emotionalen Erfahrungen ermöglicht der spielerische Umgang mit virtueller Gewalt? Durch teilnehmende Beobachtungen in Online-Games und auf LAN-Partys sowie mithilfe von Interview-, Zeitschriften- und Videoanalysen arbeitet Christoph Bareither heraus, wie Millionen von Menschen etwas als vergnüglich erleben können, was andere schockiert. Ohne wertende Klischees zu bedienen, leistet die ethnografische Studie damit einen entscheidenden Beitrag zu einer Debatte am Schnittfeld von Populärkultur, Politik und Öffentlichkeit.
Beschreibung:Literaturverzeichnis: Seite 333-364
Dissertation erschienen unter dem Titel: Ludisch-virtuelle Gewalt : Facetten eines Vergnügens
Physische Details:364 Seiten
ISBN:9783837635591
3837635597